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Kunsthalle Bremen

Spielerisch vermitteln

Design
Serious Games
Software
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Außenansicht

Unsere Zusammenarbeit mit der Kunsthalle Bremen begann mit einem echten Highlight: Dem gemeinsam entwickelten Game „vom fehlenden Fisch“, welches mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet wurde.


Das Urteil der Fachjury: „Das Medium Computerspiel zeigt hier neue, innovative Wege für die Museumspädagogik auf.“
Kindern ab 8 Jahren ermöglicht es die Welt der Gemälde vom heimischen Computer aus auf spannende und spielerische Weise zu erkunden.

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Logo Deutscher Computerspielpreis
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Seitdem haben wir in Zusammenarbeit mit dem Gestaltungsbüro „one/one“ einige sehr unterschiedliche Projekte für die Kunsthalle umgesetzt, von denen der so genannte „Art-Surfer“ wohl das komplexeste ist: eine WebApp, die neben dramaturgisch aufbereiteten Führungslinien auch spielerische Zugänge zum umfangreichen Content bietet.

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So ist das Modul „It‘s an Art Match“ an das Prinzip von Online-Dating-Plattformen angelehnt und erzeugt einen Museumsrundgang, der zu den individuellen Vorlieben passt.

„So funktioniert nachhaltige wie lebendige Vermittlung von kultureller Bildung und von Medienkompetenz zugleich.“
Hartwig Dingfelder, Leiter Bildung und Vermittlung, Kunsthalle Bremen

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Im Bereich „Mein Pinnwand-Museum“ darf man ebenfalls selbst aktiv werden: Eine persönliche Auswahl aus Kunstwerken der Sammlung kann mit eigenen Motiven kombiniert werden, so dass eine eigene digitale Ausstellung entsteht.

Medienangebote in Nutzung

Neben der WebApp haben wir zudem die Web-Ausgabe des Online-Katalogs technisch umgesetzt. Unsere Lösung macht den großen Datenbestand der bestehenden Exponatsverwaltung über zahlreiche, teils auch assoziative Wege erfahrbar.

Von Jugendlichen für alle! Ein Peer-to-Peer Bildungsprojekt

Ein Mediaguide von Jugendlichen für alle!
Liebermann GO! Speed Date mit Max


Zur Sonderausstellung „Max Liebermann – Vom Freizeitvergnügen zum modernen Sport“ stellte die Kunsthalle Bremen ab Dezember 2016 jungen Besucher:innen erstmals einen Mediaguide zur Verfügung. In selbst entwickelten Video- und Audiocollagen bieten SchülerInnen der 10. Klasse der Partnerschule Gesamtschule Bremen West individuelle und authentische Zugänge zur Ausstellung. Ergänzt werden diese durch fundierte, altersgerecht aufbereitete Informationen.

Das Ergebnis sind sehr unterschiedliche Vermittlungsansätze und Zugänge zu den Werken. Die Besucher erwarten 22 Info-Stationen aus selbst erstellten Audio- und Videoclips, Aufgaben, Spielen, Texten und Verweismaterialien, die es einem jungen Publikum ermöglichen, das Werk Max Liebermanns interaktiv zu entdecken.

Innerhalb der Projektarbeit konnten sich die Schüler:innen Kunstwerke und deren Entstehungskontext museumspädagogisch moderiert und zugleich selbstständig erarbeiten. Ebenso entwickelten sie Sensibilität für den Unterschied zwischen Original und digitaler Reproduktion. Darüber hinaus erlangten sie Medienkompetenzen im Umgang mit Medienkonzeption oder mit Bild- und Persönlichkeitsrechten.

Ihre Eindrücke und Erkenntnisse geben sie in dem Mediaguide witzig, individuell und assoziativ weiter. Der Multimediaparcours liefert einen authentischen wie unkonventionellen Zugang zur Kunst Max Liebermanns.

Die jugendlichen Autor:inen und die Nutzer:innen des Guides erfahren, dass Kultur und kulturelle Bildung nicht schwerfällig und ernst sein muss, sondern Reflektionen in Bezug auf das eigene Leben anregen kann.

Der digitale Parcours knüpft an das erstmals 2015 mit dem Alten Gymnasium Bremen realisierte Peer-to-Peer Bildungsprojekt „Tour de Kunsthalle“ an, welches seinen Ursprung wiederum auf dem preisgekrönten Computerspiel „Vom fehlenden Fisch“ von 2012 hat.

Guide im Einsatz
Ergänzt werden die Beiträge durch eine vertiefende Ebene, auf der es Informationen zu Werk, Künstler und Kontext in kurz und knackig zu lesen gibt.